JOGO QUE estimula o raciocínio e a reflexão
Matix é um jogo que, utilizando cálculo mental e estratégias de antecipação de situações, estimula o raciocínio matemático e a reflexão.
Esse jogo de tabuleiro foi criado na Alemanha que pode ser jogador em diversos tipos de tabuleiro, com quantidade de casas diferentes.
Ele possibilita o desenvolvimento do raciocínio do trabalho com números inteiros e suas operações. No decorrer do jogo percebemos que os alunos começam a perceber que é possível o uso de estratégias em suas jogadas.
Os alunos se envolvem na atividade levantando hipóteses e começam a levantar questões como por exemplo, “se eu tirar o zero, eu vou perder ou ganhar pontos?”, “que sinal eu coloco no zero? Ele é positivo ou negativo?”.
A familiarização com os números negativos ocorre naturalmente, podendo ser trabalhado também outros conteúdos envolvidos na elaboração do tabuleiro quando feito pelos alunos. Geralmente os jogos envolvem e despertam o interesse nos alunos.
Além dos conteúdos matemáticos, o jogo possibilita uma maior interação entre professor e alunos, possibilitando analisar muitas de suas habilidades.
Número de jogadores: 2
Objetivo: obter o maior número de pontos que seu adversário durante o jogo, com este objetivo você terá que pensar no melhor movimento e prever o movimento do outro jogador, para deixá-lo com o maior número de peças negativas e também as peças de menor valor.
:: REGRAS DO JOGO ::
1) Distribuir as peças aleatoriamente sobre o tabuleiro;
2) Decidir quem inicia;
3) O iniciante tem o direito de escolher se vai jogar na horizontal ou na vertical, a mesma posição deve ser mantida até o final do jogo;
4) O primeiro jogador retira o coringa do tabuleiro e troca ele por uma das fichas que estiver na mesma coluna ou linha (vertical ou horizontal), retirando a ficha para si.
5) O próximo jogador procede da mesma forma, movimenta a peça curinga até a casa cuja peça deseja retirar para si, seguindo a vertical ou a horizontal.
5) O jogo segue até que todas as peças sejam retiradas do tabuleiro ou quando o curinga cair em uma linha ou coluna onde não haja mais nenhuma peça.
6) Para determinar o vencedor, soma-se o total de pontos retirados, vence quem tiver mais pontos.